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[jeu de cartes] - Règles du Das Karnöffelspiel

 
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Cassetrogne
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MessagePosté le: Mer 27 Nov - 13:11 (2013)    Sujet du message: [jeu de cartes] - Règles du Das Karnöffelspiel Répondre en citant

Das Karnöffelspiel 
   
Le Karnöffel est un jeu de cartes allemand des XVème et XVIème siècles.
L’origine du mot est inconnue, on présume qu’il provient du mot oriental « Kanjifa » (ou indien Ganjifeh) qui signifie « cartes à jouer ».
Dans le Karnöffel, apparaissent avec la « plus haute carte » du Karnöffel, d’autres figures allégoriques qui sont la projection de cartes définies, Roi, Pape et Diable qui entreront quelques temps plus tard dans la composition du jeu de Tarot (la pièce la plus ancienne retrouvée considérée comme carte à jouer est datée de 1441/1442).
 
Introduction
Le jeu comporte 48 cartes à jouer présentant les catégories de couleurs : Vert, Gland, Cœur et Clochette.
L’ordre des cartes simples est le suivant : Roi, Garçon ? (Ober), Dessous ? (Unter), Bannière, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, (As).
Cet ordre des couleurs s’applique aussi longtemps qu’il n’y a pas d’atout.
Au Karnöffel, les joueurs peuvent jouer au nombre de 2, 4, 6 ou 8. Lorsqu’il y a plus de deux joueurs, les participants se répartissent en deux équipes équivalentes en nombre.
Une partie comporte plusieurs tours de jeu. A chaque tour, on ne comptabilise que les points du gagnant. L’équipe gagnante est celle qui atteint en premier le score ou la somme de points convenus au préalable. Le score est un multiple de dix auquel on ajoute 1. Par exemple : 41, 51, 71 ou 101. La valeur de chaque tour est de 4 points, mais pendant la donne, chaque joueur a la possibilité d’augmenter la valeur du tour de 3 points.
 
La désignation du donneur
Chaque joueur tire une carte au hasard du paquet. Le premier donneur est celui qui tire la carte la plus faible. Les joueurs ayant tiré les cartes les plus faibles constituent une (des deux) équipe(s).
 
La donne
Le donneur distribue, en trois tours de donne, cinq cartes à chaque joueur. Le donneur commence à distribuer à son voisin de gauche, l’ «ouvreur» et poursuit dans l’ordre des joueurs. Au premier tour de distribution, il donne à chaque joueur une carte face visible. L’ «ouvreur» a maintenant le droit d’annoncer une augmentation de 3 points de la valeur du tour, ce qui augmente la valeur du tour à 7 points. L’ «ouvreur »  doit discuter de l’opportunité de cette augmentation à voix haute avec ses partenaires. Lorsqu’il choisit d’augmenter la valeur du tour, son opposant a la possibilité de réagir de trois façons :
1 – Il peut accepter pour lui et son équipe l’annonce de l’augmentation. La valeur du tour augmente donc à 7 points.
2 – Il peut refuser pour lui et son équipe l’augmentation et passer le tour. Dans ce deuxième cas de figure, le parti de l’ «ouvreur» gagne les quatre points du tour, les cartes sont rassemblées ensemble, rebattues et l’ «ouvreur» devient le nouveau donneur.
3 – Il accepte l’annonce de l’augmentation de trois point et surenchère de son côté une autre augmentation. La valeur du tour atteint donc dix points. A ce moment, l’ «ouvreur» doit soit accepter la nouvelle mise, la refuser ou surenchérir une nouvelle fois. Lorsqu’il accepte, la valeur du tour reste à dix points. S’il refuse, les opposants gagnent la valeur du tour d’un montant de sept points. Les cartes sont rebattues et le joueur suivant devient le donneur.
Lorsqu’il n’y a pas de surenchère, le donneur poursuit la distribution. Lorsqu’il y a plus de deux joueurs, il doit d’abord compléter la donne du premier tour : le partenaire suivant commence avec l’annonce.
Après ce premier tour de donne, la couleur d’atout est connue. Au deuxième et au troisième tour de donne, le donneur distribue deux cartes faces cachées à tous les joueurs. Dès qu’il a distribué deux cartes à l’ «ouvreur » et à son voisin, le donneur s’interrompt encore, et le processus d’enchères reprend de nouveau.
Lorsqu’il y a 6 ou 8 joueurs présents, chaque équipe désigne un meneur, et chaque joueur, qui a déjà directement reçu des cartes, a le droit de laisser examiner ses cartes par le meneur et peut alors prendre conseil auprès de lui au sujet de sa propre annonce ou recevoir ses réactions au sujet des propositions des adversaires.
A la fin de chaque tour de jeu, les points sont additionnés. Au cas où, pendant la donne de cartes, un des camps pourrait remporter la partie, l’équipe qui serait victorieuse doit l’annoncer à voix haute. Dans ce cas, aucun camp ne pourra faire plus d’une annonce. Si le groupe gagnant rate l’annonce, celle-ci sera de nouveau augmentée pour permettre le déroulement du jeu. Aussi l’équipe adverse n’est pas obligée de la rejeter.
 
Conduite du Jeu (déroulement)
A l’issue de la donne, chaque joueur possède cinq cartes en main. La prise de plis commence. L’«ouvreur»  joue le premier. La personne qui remporte le pli, amorce le pli suivant. Le jeu s’arrête lorsqu’un parti a réalisé trois plis. Ce parti gagne et reçoit les points mis en jeux lors de la donne.
 
Valeur des couleurs
Lorsqu’aucun atout n’est joué, les cartes ont la hiérarchie donnée comme mentionné dans l’introduction, c'est-à-dire que la plus haute carte bat (prend/pique) la plus basse.
Lorsque l’atout est joué, il y a une modification de la hiérarchie :
1 – La couleur d’atout l’emporte sur les couleurs habituelles
2 – La plus haute carte est le Karnöffel, le Dessous. La deuxième plus haute carte d’atout est le Six, le Pape. La troisième plus haute carte d’atout est le Deux (As), l’Empereur.
3 – Les cartes d’atout 3,4 et 5 ont un pouvoir particulier : Le 5 bat toutes les cartes de couleur habituelles à l’exception du Dessous, du Garçon ou du Roi.  Le 4 bat toutes les cartes de couleur habituelles à l’exception du Garçon ou du Roi. Le 3 bat toutes les cartes de couleur habituelles à l’exception du Roi.
4 – le 7 d’atout est le Diable. Lorsqu’il est joué, il ne peut être battu que par le Karnöffel. Le Diable a ce pouvoir lorsqu’il est joué en premier. Si d’autres cartes ont été jouées auparavant, il n’a pas ce pouvoir et reprend sa place habituelle dans la hiérarchie de la couleur d’atout.
Le Diable ne peut pas être joué au cours du premier tour.
 
Le Karnöffelspiel ne présente pas d’autres règles pour les couleurs ou les plis.
 
Au cours du jeu, les joueurs ne peuvent plus montrer leurs cartes à leurs partenaires. A six ou huit joueurs, le meneur d’équipe a déjà vu les cartes.
A quatre joueurs, on peut partager des renseignements avec son partenaire. Ces conseils doivent être perceptibles par l’équipe adverse.




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MessagePosté le: Mer 27 Nov - 13:11 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Fra Gilles
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MessagePosté le: Ven 29 Nov - 10:01 (2013)    Sujet du message: [jeu de cartes] - Règles du Das Karnöffelspiel Répondre en citant

bonjour, où peut on trouver des jeux de cartes ?
A+
fra gilles


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Cassetrogne
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MessagePosté le: Ven 29 Nov - 11:17 (2013)    Sujet du message: [jeu de cartes] - Règles du Das Karnöffelspiel Répondre en citant

Ben j'en ai un  Laughing
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Fra Gilles
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MessagePosté le: Ven 29 Nov - 13:55 (2013)    Sujet du message: [jeu de cartes] - Règles du Das Karnöffelspiel Répondre en citant

Shocked toujours les mêmes
A+
fra gilles


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:16 (2017)    Sujet du message: [jeu de cartes] - Règles du Das Karnöffelspiel

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